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进行中的工作:电视和暴力

暴力电视节目会滋生暴力吗?电子游戏会滋生更多暴力吗?

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在今年早些时候发布的一项调查中,十分之七的父母表示,他们绝不会让孩子玩玩具枪。然而,平均而言,七年级学生每周至少花四个小时玩电子游戏,其中大约一半的游戏具有暴力主题,例如《核打击》。显然,父母会在屏幕上的暴力与用塑料 M-16 枪的暴力之间划清界限。他们应该这样做吗?

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心理学家指出,几十年的研究和一千多项研究表明,媒体暴力与现实攻击行为之间存在联系。包括美国儿科学会和美国医学会 (AMA) 在内的六个强有力的公共卫生组织于 2000 年发表了一份联合声明,表达了他们的担忧。据一位专家估计,由电视、电影和音乐等娱乐媒体引起的攻击行为可能占社会青少年暴力的 10%。科学家们表示,他们有理由相信电子游戏是迄今为止最具有挑衅性的媒体。

哈佛大学媒体与儿童健康中心主任、前电影制作人、儿科医生迈克尔·里奇说:“通过电子游戏,你不仅仅是被动地接受态度和行为,而是在进行排练。”

但事情并非完全明朗。去年,多伦多大学的心理学家乔纳森·弗里德曼发表了一篇直言不讳的评论,抨击了该领域一些最有影响力的研究。他在《媒体暴力及其对攻击性的影响》一书中写道:“大部分研究并未表明电视或电影暴力有任何负面影响。”在 1999 年题为“枪支、谎言和录像带”的社论中,备受尊敬的英国医学期刊《柳叶刀》承认,“专家们对此问题存在分歧”,并且“双方都可以用大量已发表的作品来支持他们的观点。”

那些在《三个臭皮匠》或《超级马里奥兄弟》的陪伴下长大的人,可能很难将年轻时的消遣视为不祥之兆。但电视暴力几乎从第一次播出开始就一直是全国性的担忧话题。关于这个问题的国会听证会可以追溯到 1952 年;第一份关于此事的卫生局长报告发表于 1972 年。哈佛大学公共卫生学院儿童风险项目主任金伯利·汤普森说:“我们至少从那时起就在研究它了,但研究并没有给我们明确的答案。”汤普森等人认为,美国家庭电视收视率的上升可能是导致 1960 年至 1990 年间美国暴力犯罪增加八倍的原因之一。如今,一个普通孩子每天花两个小时看电视,而儿童节目的平均暴力行为每小时有 20 到 25 次——是成人节目的四倍。纽约哥伦比亚大学医学院的精神病流行病学家杰弗里·G·约翰逊说:“向孩子们传达的信息是,暴力是可以的,或者很有趣,或者以某种方式具有英雄色彩。”

1992 年的一项研究发现,普通美国儿童小学毕业时,在全国电视台上至少看过 8,000 次谋杀和 100,000 次袭击、强奸和其他暴力行为。大多数美国儿童每周看电视大约 14 个小时。

常识认为,这种接触肯定会产生某种影响。然而,设计研究来衡量它却是另一回事。例如,到目前为止,还没有普遍的标准来定义或量化暴力内容。许多早期的调查只是证明了攻击性强的孩子喜欢看攻击性强的电视,而没有阐明哪种倾向导致了哪种。而且,贫困、虐待和容易获得武器无疑也会让孩子走上歧途。

区分青少年暴力的潜在原因之一是长期研究大量人群。去年,约翰逊及其同事公布了一项为期 17 年的研究结果,跟踪了 700 多名平均年龄从 6 岁到成年的孩子。他们统计了每个受试者看电视的时间,并将这些数字与随后的攻击行为(从威胁到刑事攻击)进行了比较。约翰逊说,趋势很明显:14 岁时每天看电视超过三个小时的孩子,在 22 岁时表现出攻击性行为的可能性是看电视不到一小时的孩子的大四倍多。即使在研究人员考虑了包括贫困、忽视和不良社区在内的其他潜在因素之后,并且在那些沉迷于电视的女性中(她们和其余受试者一样,主要是白人和天主教徒),这种联系依然成立。

约翰逊说:“不仅仅是电视节目会引发攻击性人群的攻击性。我们在‘乖乖女’身上也看到了这种情况。”

一些实验室研究表明,暴力节目可能会导致一种恶意的精神状态。在一个经典的例子中,5 到 9 岁的儿童被告知,他们可以按下按钮,从而促进或阻碍他们玩伴赢得游戏的尝试。事先观看过 70 年代犯罪剧《触不可及》片段的孩子,比观看赛跑节目的孩子更不愿意帮助同伴。

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最近的一项分析声称,虚拟攻击与实际攻击之间的相关性比被动吸烟与肺癌、钙摄入与骨密度以及接触铅与智商之间的相关性更强。里奇说:“媒体暴力与攻击性之间的相关性比我们认为是事实的许多事物更强——例如,吃铅油漆碎片会导致智力低下。”

里奇等人认为,电子游戏的影响可能比电视更大,因为它们具有互动性。“第一人称射击”这个游戏类型名称说明了一切。里奇说:“孩子与游戏的互动界面通常是一把枪。一把非常逼真的枪。”

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然而,迄今为止只有少数几项电子游戏研究已发表。在艾姆斯爱荷华州立大学,社会心理学家克雷格·安德森让大学生在玩了 20 分钟的《滑翔机专业版》等无害游戏或《卡梅尔加登》等会导致行人被碾死的恶意游戏后,测试了他们提供帮助的意愿。安德森测量了受试者在听到走廊里有人在假装袭击后呜咽着倒下时,等待多长时间才做出反应。“玩暴力电子游戏的玩家,在施救受害者方面花费的时间是非暴力游戏玩家的四倍左右,”安德森说。

像弗里德曼这样的怀疑论者认为,这种相关性并不等同于因果关系,并且像贫困和忽视这样其他已确立的风险因素也很重要。里奇承认,这些都是事实。“但是,只有相关性才会促使我们都系上安全带,”他说。“而(接触媒体暴力)是为数不多的可以轻松控制的风险因素之一。”

实验室研究也受到批评,因为它将可能由一般生理唤醒引起的行为归因于暴力内容。例如,任何激动人心的节目都会导致心率加快,而众所周知,心跳加速会使人更具攻击性。因此,安德森小心地只比较了能将受试者心率提升到相同程度的电子游戏。堪萨斯州曼哈顿州立大学的儿童心理学家约翰·默里利用实时 MRI 扫描来观察暴力内容是否会触发独特的脑活动模式。默里的孩子被分为两组:一组观看了《洛奇 4》中的打斗场景;另一组观看了名为《幽灵作家》的动作冒险悬疑片。只有拳击比赛激活了右脑半球的一个区域——右后扣带回,该区域可能存储创伤的长期记忆。

精选动作电子游戏每分钟死亡次数

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《大金刚》(1999) 0.78

《Q'bert》(1999) 1.31

《蓝精灵》(1999) 0.59

《超级马里奥兄弟》(1985) 4.8

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《超级马里奥 64》(1996) 0.23

来源:JAMA,第 286 卷,第 5 期

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默里说:“我们惊讶地发现了这一点,并且感到担忧。”他担心暴力节目可能与真实的暴力具有相同的精神冲击力。“这不仅仅是‘娱乐’,”他说。“它变成了一个关于生活是怎样的故事。”

里奇指出,广告业建立在媒体内容和消费能够改变人类行为的信念之上。那么,为什么社会会质疑戏剧化暴力的影响呢?显而易见的答案是,尽管有大量关于其有害影响的文章,暴力娱乐仍然很有趣。美国人似乎认为其后果,无论是什么,都是可接受的风险。即使是安德森、里奇和美国医学会等强硬派也不建议禁止暴力内容。相反,他们主张提高家长意识和加强家长控制。

但也许家长们自己也应该警惕。暴力媒体对成人的影响仍然是一个未被探索的领域。而电视新闻,作为成年人媒体消费的主要内容,却播报着一些最恶劣的血腥场面。

安德森说:“有一些证据表明,暴力媒体对儿童的影响更大。但没有哪个年龄段是免疫的。”

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