毫无疑问,疫情改变了我们消费媒体的方式。例如,流媒体订阅量激增,这既带来了该行业强劲的经济预测,也发出了关于过多看电视可能损害您的心理健康并增加患心血管疾病风险的警告。
视频游戏是另一种流行的应对机制。根据娱乐软件协会的数据,美国游戏玩家的数量从 2.14 亿增加到 2.27 亿——约占总人口的三分之二——其中 55% 的人表示在疫情期间玩得更多。游戏被认为是缓解压力、分散注意力以及与亲友共度时光的方式,无论他们是否在同一个家庭或世界的另一端。调查表明,游戏让人们在封锁期间更快乐,孤立感更少。
然而,数据显示,越来越多的人过度游戏来应对疫情带来的焦虑、抑郁和其他压力。心理健康诊所,包括综合性和专业性诊所(如英国国家游戏障碍中心),患者转介量激增。虽然绝大多数游戏都是无问题的,但很容易找到人们因为游戏成为应对问题的唯一方式,而让他们的健康、财务和事业衰败的故事。
控制的问题
视频游戏成瘾是一个有争议的话题。曾经曾有过关于父母玩游戏数日而导致孩子挨饿的吓人故事,现在却有人否认它是一个问题。当世界卫生组织在 2018 年将游戏障碍添加到其《国际疾病分类》——本质上是一本国际医学圣经——时,反对者认为过度游戏仅仅是更大问题的症状。
科学上的细微差别可能会继续争论,但与此同时,有些人确实需要帮助来减少他们的游戏时间。安德鲁·菲什曼是一位芝加哥的治疗师,他专门研究青少年与游戏相关的问题;他认为游戏既是一种应对问题的绝佳方式,也是一个潜在的问题来源,如果过度的话。
“疫情对全球心理健康造成了毁灭性的影响,”菲什曼说,并补充说,当包括游戏成瘾在内的各种精神疾病爆发时,他并不感到惊讶。“世界是可怕的、孤独的、不可预测的,而视频游戏不是。然而,视频游戏帮助了许多人保持联系。我经常花时间与朋友玩视频游戏来保持联系。这帮助我保护了我的心理健康。”
本质上,游戏提供了控制。布法罗大学 2021 年的一项研究认为,与观看 YouTube 等其他技术相比,游戏能产生“更强的虚拟环境拥有感”。游戏倾向于奖励你的时间;如果你投入一定数量的时间玩游戏,它就会给你一定数量的成就。
“现在,所有大型游戏公司都聘请行为心理学家来确保他们的游戏尽可能吸引人,并使用尽可能多的心理技巧来让人们玩下去,”菲什曼说。他说,最明显的一个是“季票”——每几个月支付一次的可选费用,以参与游戏的最新活动并获得最新奖励。“这个系统旨在利用我们对错失机会的天然恐惧——哪个 13 岁的孩子愿意听到他们的朋友谈论他们因为没有购买最新的季票而错过的活动?”
菲什曼认为,“这种‘武器化的 FOMO’自然会导致成瘾行为。为了参加可能再也不会发生的活动而熬夜一点,或者跳过家庭作业,这是可以理解的。”
在其他地方,花时间在新爱好上不一定会有回报。无论你如何努力掌握吉他,你可能永远都弹不好。但游戏提供了稳定的奖励和鼓励。研究表明,虽然游戏可以提高一个人专注任务的能力,并磨练他们的视觉空间技能,但它也会导致神经奖励系统的功能和结构变化。基本上,一旦游戏奖励了你,你就会渴望更多的奖励。
这就是为什么布法罗大学该研究的作者建议担心成瘾的游戏玩家尝试玩难度较低或更高的游戏:“……因为成就动机是在线游戏成瘾的最大预测因子之一,而且由于简单模式没有竞争力,困难模式很难掌握,它们降低了玩家上瘾的可能性。”
一切好处皆需适度
同样,这并不意味着每个游戏玩家都濒临变成像糟糕的《犯罪现场调查》里的游戏瘾君子。“我几乎从不建议人们完全停止玩游戏,”菲什曼说。“戒掉游戏可能会损害一个人的社交生活、自尊或应对外部世界的能力。目标是享受游戏,同时享受生活的其他方面,而不是让游戏取代它。”
但当出现问题游戏时,它是什么样的?“规律性地玩视频游戏而不是睡觉、去上班或与亲人共度时光,这是令人担忧的,”菲什曼解释说。“有些人将无法减少他们花在游戏上的时间以恢复平衡。”
在这些情况下,菲什曼建议“增强”而不是“减少”。“想要改变的人,或者想帮助孩子的父母,应该尝试增加活动,而不仅仅是限制游戏,”他说。“利用你的兴趣来多样化你的日程安排。参加一个业余体育队,参加一个艺术课程,加入一个读书俱乐部,学习编程,或者安排与朋友外出时间。有趣的爱好通常会毫不费力地填补我们生活中的空间,并能以健康的方式帮助我们满足需求。”
与世卫组织一样,美国精神病学协会的《精神疾病诊断与统计手册》将这个问题称为“游戏障碍”。区别在于,很少有人对马拉松式游戏产生耐受性,或者在戒掉游戏时出现戒断症状,至少与毒品或酒精成瘾者一样。游戏可能会变成一种“痴迷”,一种你追求到损害生活中其他方面的活动。
这听起来可能是在咬文嚼字,但菲什曼指出,媒体对问题游戏的描绘会影响我们的看法。“许多文章是由自己不玩视频游戏的研究人员撰写的,结果他们只看到了危害。我还读了许多行业辩护者的文章,他们只承认游戏的积极方面,忽视了它们可能有害的证据,”他说。“我希望看到更多文章,要么专注于游戏的特定方面,要么承认其优点和缺点。”
总之,随着众多研究继续探讨在压力时期玩游戏的好处——以及潜在的痴迷——玩家们重要的是要平衡游戏的乐趣与他们生活中的其他要素。游戏既不是需要被嫁祸于任何疾病的恶魔,也不是一个无可指摘的爱好,它是一种让大脑保持活跃的绝佳方式……在某个限度内。














