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暴力电影和游戏会延迟人们帮助他人的行为

研究表明,暴力媒体使人麻木不仁,延迟了对有需要受害者的帮助行为。立即了解研究结果。

作者:Ed Yong
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暴力电影和游戏对我们思想的影响,以及它们在社会中的地位所隐含的意义,一直是激烈争论的焦点。现在,一项新的研究似乎将进一步煽动这种争论。多项研究发现,暴力媒体可以使人们对真实的暴力行为变得麻木,但是密歇根大学的布拉德·布什曼和爱荷华州立大学的克雷格·安德森首次提供了证据,表明这确实可以改变一个人的行为,影响他们帮助有需要的人的决定。

他们使用专业演员发现,在玩了20分钟的暴力视频游戏后,听到一场以受伤告终的激烈打斗的人需要更长时间才能帮助受害者,并认为这场打斗不那么严重。同样,观看暴力电影的人需要更长时间才能帮助一名受伤的妇女在电影院外捡起她的拐杖。用这对搭档自己的话来说,“暴力媒体使人们对别人的痛苦和磨难变得麻木。”

在第一项研究中,布什曼和安德森招募了320名学生,假装研究他们对视频游戏的喜好。这些招募者玩了20分钟的暴力视频游戏(《死亡飞车》、《毁灭公爵》、《真人快打》或《未来警察》)或非暴力视频游戏(《滑翔机专业版》、《3D弹球》、《奥斯汀力量》或《俄罗斯方块狂热》)。玩完游戏后,招募者被单独留下填写问卷。他们写下自己最喜欢的视频游戏类型(格斗、幻想、技能、体育等等),然后是200多个关于这类游戏的问题。

这份庞大的问题清单是个幌子,旨在让志愿者保持忙碌。三分钟后,布什曼和安德森在房间外播放了一段录音,内容是两名演员因其中一人偷走了另一人的伴侣而争吵。演员的性别与房间内的招募者匹配,两人迅速陷入口角并大打出手。

第一位演员:你把她从我身边偷走了。我是对的,你知道的,你这个失败者。第二位演员:失败者?如果我是失败者,为什么我要和你前女友约会?第一位演员:好吧,就这样,我再也不用忍受这些狗屎了。[此时,实验者将一把椅子扔到地上,并踢开了参与者房间的门。] 第二位演员:[痛苦地呻吟] 第一位演员:哦,我伤到你了吗?第二位演员:是我的脚踝,你这个混蛋。它扭伤了还是怎么了。第一位演员:那真是太糟糕了,不是吗?第二位演员:我甚至站不起来!第一位演员:别指望我同情你。第二位演员:你至少可以帮我从地上起来。第一位演员:你一定是在开玩笑。帮你?我走了。[第一位演员砰地关上门离开了;第二位演员痛苦地呻吟了1.5分钟]

第一位演员已经离开了,所以没有身体上的威胁,一项对40名学生进行的初步研究表明,所有人都认为打斗是真实的。录音结束后,实验者启动秒表,测量招募者出门帮助所需的时间。玩暴力游戏的招募者帮助虚构受害者的可能性并不低于玩非暴力游戏的招募者,但他们所花的时间几乎是后者的五倍(73秒,而非16秒)。

显然,除了暴力程度之外,游戏还有其他不同之处,但布什曼和安德森发现,平均而言,玩家并没有将暴力游戏评为比非暴力游戏更具动作性、更愉快、更有趣、更吸引人、更刺激、更无聊、更具娱乐性、更令人兴奋、更引人入胜、更具启发性或更令人上瘾——显然,它们被评为更暴力。

你也可以争辩说,许多玩暴力游戏的招募者最终还是提供了帮助,尽管他们延迟了。这是事实,但也要记住,这仅仅是基于20分钟游戏的影响,而且游戏是随机分配给玩家的。布什曼和安德森还发现,在那些最喜欢的游戏类型是“徒手或持武器格斗”的人中,只有11%的人帮助了演员,而在那些喜欢非暴力游戏的人中,这一比例为26%。

如果大约5分钟后他们没有帮助,实验者就会探头进去说:“嗨,我回来了。这里一切都好吗?我刚才看到有人一瘸一拐地走过走廊。这里发生什么事了吗?”如果他们说听到了争吵,他们会被要求在1到10的范围内评估其严重程度,以供正式的警方报告。玩暴力游戏的玩家不太可能说他们听到了争吵,而那些听到了的人则认为争吵的严重程度较低(尽管幅度不大,但具有统计学意义)。

在他们的第二项研究中,布什曼和安德森发现,在完全自然的情景中,暴力电影会延迟助人行为。他们在当地一家电影院外上演了一幕戏,一名脚踝打着石膏的年轻女演员假装摔倒了拐杖,并挣扎着去拿。两人躲起来观察影迷的反应。

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他们总共观察了162人,虽然所有人都帮助了这位女性,但那些刚看完一部暴力R级电影的人比那些看完PG级电影的人迟了26%才伸出援手。影迷的性别和他们所在群体的大小对他们提供帮助所需的时间没有影响。如果演员在电影开场前就摔倒了拐杖,那么无论他们即将观看什么电影,进入电影院的人们的行为都相同。

所以,并不是说暴力电影吸引了较少乐于助人的观众——布什曼和安德森的结果表明,电影本身会影响一个人的行为。这是一个强有力的结果——第一个“实地实验”表明,暴力娱乐确实会影响一个人帮助受伤者所需的时间。对这两人来说,这些研究清楚地表明,“接触暴力媒体的人对别人的痛苦和磨难变得‘安然麻木’,因此不那么乐于助人”。

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这些研究绝非完美无缺。例如,在电影院实验中,研究人员不可能完全“盲化”他们正在进行的实验——他们一定总是知道正在放映的电影是暴力还是非暴力,这可能会在他们计时电影观众的助人行为时偏倚他们的反应。帮助的延迟也很小(尽管具有统计学意义)。这同样适用于第一个实验中,关于招募者是否听到争吵或他们认为争吵有多严重的差异。

即便如此,两项实验都表明,接触暴力娱乐的人需要更长时间才能帮助他人。也许他们觉得暴力更正常或可接受,或者因为他们对暴力受害者的同情心更少。无论哪种方式,结果都是一样的。还值得注意的是,这些结果是基于对暴力娱乐的短暂而特定的接触,而这对于许多人来说是日常生活的一部分。

关于暴力娱乐影响的争论令人不安,它受到数十亿美元产业的影响、这类媒体的普及性和普遍性、保守或自由的价值观,以及人们是否首先喜欢暴力游戏或电影等因素的影响。在如此强大的偏见作用下,通过这类研究获取科学证据至关重要——它们有助于确保最终做出的任何个人或政策决策都是明智的。

参考文献:布什曼,B.,&安德森,C. (2009)。安然麻木:暴力媒体对帮助他人的去敏感化效应。《心理科学》,20 (3), 273-277 DOI: 10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x

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