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Jane McGonigal:为现实世界打造游戏解决方案

了解 Jane McGonigal 如何相信游戏可以解决现实问题,并为更美好的世界创造社交联系。

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当您统计全球玩家投入他们最爱的游戏的所有时间时,这些数据简直令人震惊。例如,《魔兽世界》的忠实玩家们已经花费了超过 500 亿小时——大约 600 万年——在他们神话般的数字宇宙中漫游。Halo 3 的玩家们齐心协力达到了 100 亿的击杀数,并且在超越了这个目标后,继续以追求 1000 亿的目标而射击。如果 10000 小时的练习代表了一种天才的门槛,那么全世界的玩家们正在跨越这个门槛。“这意味着我们正在朝着创造一个***整整一代***才华横溢的游戏玩家迈进,”游戏设计师 Jane McGonigal 写道。您可能从她在 TED 的演讲“游戏可以创造更美好的世界”中认识了 McGonigal。而现在,那个演讲已经变成了一个完整的操作指南:她最新的书 《现实已破碎:用游戏改变世界》,这本书于昨天出版。书中详细阐述了游戏如何能解决现实世界中的问题(而不仅仅是逃避它)。当评论家们大谈特谈玩家们在游戏中投入大量时间的惊人数字时,通常是为了哀叹美国年轻人将时间浪费在琐碎的事情上。但在 McGonigal 看来,游戏的吸引力可以用于做好事。在我们日常生活中可能充满着枯燥和繁琐的工作时,游戏以她称之为“艰难的乐趣”来挑战我们——那些令人满意的艰难工作。游戏可以改善我们的社交联系,并为协作提供一个巨大的平台。 McGonigal 写道,游戏可以从微观或宏观上解决现实世界中的问题。一个个人例子:当她从脑震荡中恢复时,她发明了一个游戏,并招募了朋友和家人作为具有任务的角色,比如来给她打气或让她戒掉咖啡因。一个世界级的例子:《EVOKE》,一个免费的在线多人游戏,挑战玩家解决饥饿和贫困等重大社会问题。我们最近与她谈了谈她用游戏拯救世界的使命:DISCOVER:您现在正在做什么? Jane McGonigal:有几件大事。其中一件是 Gameful——我们称之为游戏玩家和游戏开发者改变世界的在线秘密总部。这是基于我收到多少电子邮件和 Facebook 消息,那些人看到了我的 TED 演讲 或听说了这些游戏,并希望制作或玩一款,或者学习如何设计游戏以便他们能制作一款。它是社交网络和在线协作空间的结合体。到目前为止,我们已经有超过 1100 名游戏开发者注册。这在美国游戏开发者中占相当大的比例。他们承诺不仅要通过游戏娱乐,还要产生积极影响。我还有一家新的初创公司,名为 Social Chocolate。这是一家公司,我们正在创造基于关于积极情绪和积极关系的科学研究的游戏化体验——基本上,从头到尾设计的游戏都旨在改善您的现实生活并加强您的人际关系。在书中,您写到游戏在“原始”层面吸引和满足我们心灵的能力。为什么游戏如此善于触及我们的原始本性?这是一个很棒的问题。自从人类有了文明以来,我们就一直在玩游戏——我们渴望和能够玩游戏有着某种原始的东西。它如此根深蒂固,以至于可以绕过后来的文化规范和偏见。如果我们玩一个好游戏,我们可以克服社会中“在别人面前跳舞会让你显得很傻”的感觉,或者因为死亡令人沮丧而阻止所有关于死亡的念头,因为我们不应该感到沮丧。游戏比任何这些社会限制都要古老。因此,我认为这使其成为一种强大的平台,可以帮助我们重新接触那些我们已经失去联系的事物。跳舞很有趣,因为如果您看看 Kinect、PS Move 和 Wii 的新游戏,它开启了不同类型的游戏体验。当您看着人们玩这些游戏时,“快乐”这个词足以形容。这与我们通常认为的游戏中的那种高度精神集中的沉浸感不同。身体的参与与音乐、动作以及其他人相结合,使其感觉更像是仪式,而不是计算机游戏。然而,您说,创造游戏乐趣的使命常常因为快乐的“不酷”而受阻。那么,我们如何才能克服自己呢?当我开始 Gameful 项目时,我很想知道游戏开发者是否会真正支持这个想法。因为,一些游戏开发者确实认为,认真地让人们快乐或改善现实生活会破坏乐趣。这会不会很俗气?会不会破坏游戏的幻想?我认为游戏开发界很大一部分人会继续这样认为。但每年在游戏玩家会议上,我看到越来越多的游戏行业开始认识到随之而来的权力责任。我不想这么说,但这更多的是认识到“哇,我们对年轻人的人生拥有巨大的权力。这很棒,我们发明了这种能够像其他任何东西一样吸引人的强大媒介。但这就是我们想用生命做的事情,还是我们想在行使这种权力的同时做一些有意义的事情呢?”如果你把它变成一个游戏,无论你制作它的动机是什么,游戏玩家都会玩它。《FoldIt》就是一个很好的例子。显然,很多游戏玩家宁愿在玩游戏时治愈癌症,也不愿在玩游戏时无所事事。做善事并没有让游戏变得不那么刺激;相反,做善事让游戏变得更加刺激。但这只会在他们制作了一个非常优秀的游戏时才奏效。世界是否已准备好接受游戏可以解决现实世界严重问题的这个想法?总的来说,我认为有两类人根本不会反对。一类是硬核游戏玩家,他们知道自己有能力做惊人的事情,并且很高兴有人认真谈论这种可能性。一直以来,人们都在谈论游戏玩家,好像他们在浪费生命,或者他们永远不会有什么成就,或者他们没有学到任何真正重要的东西。玩大量游戏的人喜欢听到这个想法——你喜爱的游戏可以成为你生活的一部分,而不是生活的干扰。游戏玩家的父母也似乎立刻明白了。父母知道他们的孩子有能力做非凡的事情,他们希望相信他们最好的一面——并且有人向他们解释游戏实际上可以赋予他们孩子权力的科学道理,而不是浪费他们的生命。他们看到了他们的孩子花在游戏上的时间,并且知道他们的孩子没有问题。他们只是不理解这种热情是什么。没有游戏玩家朋友或家人的那些人是最难说服的。人们仍然认为游戏通常是带有枪的单人体验。通常我必须向人们解释,四分之三的游戏玩家更喜欢合作而不是竞争,而且我们大部分的游戏时间都是社交的。

那“游戏玩家的遗憾”呢?尽管您勾勒出了游戏的所有积极可能性,但即使是游戏玩家在长时间游戏后也会有一种挥之不去的感觉——好像他们在浪费时间。玩多久算太多,这会阻碍游戏改变世界吗?有一项非常重要的研究跟踪了 1100 名士兵一年,并研究了他们如何利用空闲时间来应对——使用 Facebook、听音乐、阅读、锻炼或玩视频游戏。他们将其与创伤后应激障碍(PTSD)、抑郁、自杀未遂和家庭暴力事件相关联。他们发现,绝大多数在心理上受到最好保护的个体——这些负面经历的发生率最低——是每天玩视频游戏 3 到 4 小时的。效益从每天一小时开始,并且在最佳的 U 形曲线上一路提高,直到每天 3 到 4 小时。然后,如果您开始玩超过 4 小时,效益会急剧下降,直到玩大量视频游戏实际上是有害的。这非常令人着迷——它比每天锻炼 7 小时之外的任何事情都更有益。如果您想到这是多少时间,那就是每周大约 21 小时,这正是您看到“游戏玩家的遗憾”开始出现的时候。通常,每周玩 20 小时后,人们开始上网提问,例如“这太多了吗?”或“我是唯一这样做的人吗?”这几乎就像游戏玩家自然地找到了合适的水平。而现在,我们有一项大型科学研究表明,通过大量的严谨数据分析,这个水平已经变得危险和有害。它存在于科学中,也存在于我们的经验中。自本书完成以来,已经出现了很多有趣的关于游戏提供心理韧性或预防噩梦或 通过玩俄罗斯方块预防 PTSD 的研究。简而言之:如果您开始研究关于游戏在多大程度上、如何量化地让我们变得更好——在心理上更好,在社交上更好——那么除非您越过那个阈值,否则您真的不需要担心您花在玩游戏上的时间。您谈到用游戏来加强已有的关系,比如和您妈妈玩 Lexulous。但游戏还能做什么来建立新的关系?有很多人正在考虑城市规模的游戏和社区规模的游戏,这确实有可能加强与那些未来您可能需要认识和信任的人们的关系。我与一些人谈论过设计公寓楼、多单元建筑,那里的居民彼此不认识,或者在公司里玩游戏,那里有一千人,而您不与大多数人互动。有很多公司正在利用游戏来促进那种氛围化的社交,所以如果您走在走廊里,更有可能认出某人,并知道您可能想与谁合作。以飞机上的游戏为例:即使与空乘人员或您可能会再次见到的人建立微弱的社会联系,也很重要。证据表明,即使是微弱的社会联系也能在压力大的情况下对您的健康和应对能力产生积极影响。仅仅一个稍微熟悉的面孔就能减轻您的压力水平。思考微弱的社会联系很有意思。显然,和您妈妈一起玩很重要,但即使是当您走在街上或登上飞机时,某人的面孔更加熟悉的可能性也可能非常有益。但是游戏真的让我们更紧密地联系在一起吗?就在您的书出版前几周

MIT 教授 Sherry Turkle 的书

《独自在一起》 出版

,警告科技的孤立危险。您对此有何回应?游戏带来的社交连接的好处在您在同一房间玩时效果更好,因为面对面接触和在场对社会纽带科学至关重要。当父母或游戏玩家问我“哪个是最好的游戏?”时,我说,面对面玩比在线玩更有益。但是,很多人无法像他们希望的那样经常面对面地接触朋友和家人。有些孩子搬家了,就不再见到他们的朋友了,或者他们的父母不允许他们出去。他们希望他们待在家里;很多人觉得世界并不安全。所以您会看到很多年轻的游戏玩家说,这是他们保持旧友谊或晚上进行社交互动最接近的方式。这肯定比什么都不做,比只是被动地看电视或被动地读漫画书要好,也更具社交性。您还会看到,对于内向的人来说,他们不太可能主动寻求社交互动,在线互动可以作为一个很好的心理缓冲。他们可以通过互联网建立社交联系,而这些联系在现实生活中更难建立,因为现实生活压力大且令人筋疲力尽。但互联网使其更安全,更不令人筋疲力尽。它可以成为他们结识新朋友或建立关系的一种途径。您说游戏可以在小规模上——例如为人们的生活带来快乐和联系——以及大规模上解决现实问题,解决严重问题。哪些现实世界的问题需要游戏,但目前还没有?两个最大的问题可能会一起解决,那就是肥胖和世界和平。今年有一项有趣的研究,考察了糖尿病的上升以及糖尿病对攻击性、暴力和犯罪的影响。事实证明,糖尿病患病率的上升与各种暴力犯罪以及发动战争的倾向之间存在惊人的相关性——即使在控制了贫困和其他社会因素之后。所以,有一种新的、有趣的思考方式是,创造世界和平的最佳方式是降低糖尿病的趋势,这与肥胖的趋势有关,而肥胖是我们美国的首要健康问题。有大量的游戏正在为体育活动而创建,而且游戏历史上也一直有很多关于战争的内容——《魔兽世界》、《星际争霸》、《使命召唤》。但这个想法,即我们可以利用游戏来减少肥胖,阻止糖尿病,并从而实现世界和平,我认为这真的非常吸引人。我希望看到致力于探索这些意外趋势之间联系的长期未来预测游戏。如果您不从事葡萄糖研究领域,您可能不知道,创新和平最快的方法是解决糖尿病。因此,您可以让不同领域的人们审视真正的科学,然后他们就可以开始建立联系。

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