每年,视频游戏都提供更具挑战性和自然感的体验,从体感动作到增强现实。每年,游戏都变得越来越受欢迎——不仅作为一种娱乐形式,而且作为一种教育媒介,甚至作为一种保持思维敏锐的治疗剂。那么未来会怎样?3月,DISCOVER和美国国家科学基金会在德克萨斯州奥斯汀举行的西南偏南互动艺术节上召集了一个专家小组,讨论视频游戏的未来。DISCOVER网站的执行编辑阿莫斯·泽贝格主持了这次广泛的对话(点击此处观看活动视频)。
蒂芙尼·巴恩斯是北卡罗来纳大学夏洛特分校的计算机科学家,她在大学课堂上使用视频游戏作为教学工具。吉姆·鲍尔是圣安东尼奥德克萨斯大学健康科学中心的计算神经科学家;他也是Numedeon公司的创始人,该公司创建了Whyville,一个流行的在线虚拟世界,孩子们可以在那里玩教育游戏和参与社交活动。露西·布拉德肖是视频游戏开发商Maxis的总经理,是孢子和许多其他游戏的执行制作人。安妮·麦克劳克林是北卡罗来纳州罗利市北卡罗来纳州立大学的实验心理学家,也是游戏益处实验室的主任,她在那里研究如何利用流行视频游戏改善老年人认知。
为什么视频游戏既成为一种普遍的娱乐形式,又成为一种诱人的教育工具?这种媒介有什么特别之处使其如此强大?
安妮·麦克劳克林:玩耍是学习体验的非常自然的地方。在视频游戏中,有成就和奖励的结构,这在模拟中可以感受到,你试图理解底层系统是什么,弄清楚齿轮如何工作,以便你可以控制模拟的走向。你现在越来越多地看到这一点,例如在Xbox Live上爆炸的成就系统,现在又出现在Facebook游戏中。这种奖励结构使它们与任何其他类型的活动不同。
蒂芙尼·巴恩斯:我认为互动是游戏最重要的部分。当我在游戏中做某事并看到效果时,我才能形成一个新概念,学习新东西或看到新东西,探索好奇心。这是实现学习的重要部分。不仅有奖励结构的激励,还有能力看到其他人做得如何并与他们竞争——或者可能合作。我认为摇滚乐队就是一个很好的例子,我们可以通过每个人都在状态并协同工作来获得更多积分:如果有人做得不好,我可以通过自己表现出色来拯救他。
露西·布拉德肖:摇滚乐队提供的另一个能力是让不同水平的人都能一起玩。
麦克劳克林:那是一个很好的观点。我发现新科技令人兴奋的地方在于它模糊了现实生活和游戏之间的界限。你可以用手机、电脑玩视频游戏。我认为它越来越活跃。如果能让几代人互动并活跃起来,那似乎比坐在电视机前好得多。
布拉德肖:接着这个话题,出现了一波社区和MMO(大型多人在线)游戏,它们扮演角色并具有层级结构。有导师教其他玩家如何制作游戏。有创作者,有改装者(修改现有游戏的人)。我的意思是,在过去的3、5、10年里,游戏玩家的格局发生了巨大变化,因为游戏正在关注最新的技术并加以利用。游戏中有推文:来自你的角色、来自游戏本身,以及来自开发团队在制作游戏时的推文。有一个完整的社交网络和平台,Facebook已经很好地适应了。
那么,视频游戏与其他形式的玩耍有什么根本性的不同之处吗?
吉姆·鲍尔:我们看着这个东西,觉得它是新的。它不是。这是我们以自己的形象创造的东西。这个东西具有灵活性,它是视觉的,它有听觉,它有一个连接人类的互联网。这只是我们自己。
灵长类动物还会做什么?它们有等级制度,对吗?它们是社会性的。所以我们正在互联网以及游戏/视频/任何它所代表的行业的演变中看到,我们正在慢慢地重新认识自己。因此,在设计游戏和玩耍时,玩耍原来是灵长类动物学习的核心部分。
我们在这里所做的,是试图捕捉人类真正如何学习、人类真正如何互动以及人类真正如何建立社会。事实上,这根本不是什么新鲜事。它非常古老。问题是,在过去的600年里,我们一直在做错事。我们没有足够的技术来正确地做这件事。
早期对视频游戏的批评是它们会造成社交孤立和扼杀创造力。这有道理吗?
布拉德肖:我不这么认为。如果你看看过去的游戏,孩子们实际上在控制一个玩家社区的元游戏,这些玩家相互互动,并在元游戏中创造不同的角色。有些游戏中,队长了解主题内容,他们教其他玩家如何制作内容或修改东西。所以我认为视频游戏内在的,也是我们特意构建到其中的,是这种超越盒子本身的能力。
巴恩斯:关于游戏会抹杀个性的评论:我认为任何会这么说的人几乎根本没玩过游戏。因为我们不仅有许多不同类型的游戏,我们还有越来越多的游戏可以真正帮助你实现自己的目标。我们开始有锻炼游戏,结识他人的游戏。你现在可以用游戏设定自己的目标,所以它们就是一种完全不同的媒介。所以说你会因为游戏而失去个性的人只是没有玩游戏而已。
鲍尔:游戏世界中有一个非常明显的趋势,也是我们11年前在Whyville明确要做的,那就是真正让个人参与进来,让你能够通过学习表达自己和塑造自己的品牌。所以你现在看到的一个现象是,智能游戏——那些需要你真正学习一些东西才能在社交结构中获得优势的游戏——正在变得越来越有趣和强大。关键在于,如果游戏设计者认为人类只有两分钟的注意力,那么玩家也就只能玩两分钟左右。而那些能驱动玩家更长时间投入的游戏,比如《模拟人生》就是一个很好的例子,它们——你猜怎么着?——确实需要你运用智慧和学习才能玩得好。
在游戏越来越趋向社交化,也就是互动性越来越强的趋势下,你认为接下来会发生什么?
布拉德肖:Wii和在Facebook平台流行的Flash游戏的出现,真正融入了社交游戏——突然间,游戏玩家群体出现了巨大的民主化。我很幸运能参与《模拟城市》和《模拟人生》等作品,它们为游戏带来了不同的人口统计学群体,但突然之间,我们有了截然不同的受众群体。
因此,作为一名女性,作为一名长期致力于制作优秀视频游戏的倡导者,我只想鼓励更多的女性、更多具有不同视角的人加入这个行业,真正思考她们如何影响游戏。因为我认为,幕后制作游戏的人员多样性越大,我们最终看到的游戏也就越多样化。
鲍尔:但还有另一个强劲的趋势,游戏行业也深知这一点,那就是孩子们修改游戏。不是高制作价值,而是孩子们自己制作游戏。就像Whyville中面部零件的多样性来自于孩子们自己制作面部零件一样,游戏中的多样性也将来自于孩子们自己制作游戏。现在有许多组织正在制作平台,让8、9、10岁的孩子可以制作游戏。当制作游戏像上传东西到YouTube一样容易时,就其底层技术而言,你将会看到巨大的变化。我们也在做同样的事情。我们有一个大项目,允许孩子们在Whyville中制作游戏,让其他孩子了解Whyville。
这就像是戏中戏。我认为这种情况会越来越多。然后,游戏公司实际上将成为聚合者。所以,与其花费1000万、2000万美元(现在风险投资家反正不会给你投资去开发新游戏),我认为游戏的真正未来在于聚合有趣的内容,并弄清楚如何将其融入社区,这或多或少就是我们正在做的事情。
我们有越来越多的游戏可以帮助你实现自己的目标——例如锻炼游戏、结识新朋友的游戏。它们就是一种全新的媒介。
随着游戏变得越来越灵活和互动,你预见到会出现哪些新的目标和应用?
巴恩斯:我想说,未来我们所做的越来越多的事情都会围绕着游戏式的框架。人们会以一种游戏式的结构来管理自己的生活:“好的,这周我想花这么长时间锻炼,花这么长时间和朋友出去玩,我需要去工作,我需要做这个、那个、其他的事情”,然后我会玩一个小游戏来管理这一切,并为我做了那些我说我想做的事情而给我积分。或者当我上课时,我不再只是坐在讲座里;我将体验老师为我安排并赋予积分的不同经历,让我知道哪些事情对我来说很重要。
对于老师来说,这可能意味着以游戏式结构组织课堂,而不是简单地坐在学生面前,给他们一本书,说“读这本书”和“做这个测试”。相反,老师可能会说:“哦,这里有一堆你可以做的任务,每个任务都有相应的分数,这是其他人的表现。”然后我就可以玩耍和学习,这不再是为了将来拿到学位找工作而做的枯燥乏味的事情。
吉姆,你谈了很多关于互动教育的历史根源。为什么它现在开始流行起来?
鲍尔:大约600年前,我们发明了一项技术——印刷机,它对大学的结构产生了巨大的影响。它们互相喜欢,对吧?我们也发明了教授。一切运作良好,解决了可扩展性问题。我们有少数人知道一些事情,并希望更多的人相信他们所相信的。好吧,游戏技术以一种完全不同的方式解决了规模化问题。它实际上解决了规模化问题。因此,我可以通过让孩子们自己动手来同时教育成千上万的孩子。它允许自主学习,这才是人类真正的学习方式。
现在,我们的孩子在Whyville上花在科学上的时间已经超过了他们在中学的时间,平均每次登录34分钟。要记住,实体学校和当前的教育结构存在的时间并不长。另外,它的效果也不是很好。也许我们正在讨论的这种现象——超越媒体、金融和所有其他一切——最能颠覆的是教育。这种情况已经或多或少地发生了。我认为视频或游戏是一种寓教于乐的方式,而这实际上就是我们学习的方式。所以我们终于有了能够以我们真正学习的方式来学习的技术。
麦当劳多次找我们合作,想在Whyville里出现。我告诉他们好,我们把你们的东西放到我们的营养游戏里,然后孩子们就可以自己玩《超大号的我》了。对话就此结束。
卡内基梅隆大学的游戏大师杰西·谢尔谈到了一个为我们所做的每一件事奖励积分的系统,直到我们世界中的一切都像视频游戏。我发现那有点不祥和诡异。你同意吗?
布拉德肖:嗯,在一次演讲中,杰西描绘了一个场景,你所做的一切都被监控,并获得成就点,就像你在Xbox Live或许多标准游戏中那样。你可以努力获得刷牙10下成就,然后你将收集所有这些点并利用它们。当杰西结束演讲时,这听起来确实有点诡异,但他说:“如果我们最终能把这反过来用于好事呢?如果我们试图强化那些确实对我们有帮助的事情呢?”作为游戏的创造者,媒体的创造者,我们有能力做到这一点。
麦克劳克林:作为一名人因心理学家,我认为这听起来与我们处理产品警告时遇到的问题非常相似。你在某物上贴足够多的警告,它们都会被忽略。所以,如果我们真的对所有事情都有一个积分系统,我认为它可能会自我调节,我们不希望所有事情都有那个积分系统。但有些时候,拥有一个游戏框架会非常好。我知道我去健身房时,常常需要想出一个游戏来让自己完成所有需要做的事情。
要将某事变成游戏,你必须有一个目标。你必须创造游戏。这不仅仅是衡量。但我们在许多良好行为中都看到了这一点,例如现在一些新车显示屏中内置的燃油消耗游戏。你驾驶得越好,你的树上就会出现更多的叶子(在本田Insight混合动力车的显示屏中)。我知道我们一直在谈论模糊游戏与现实之间的界限,但我认为它确实做到了,而且当它用于良好目的时,这非常棒。
随着视频游戏越来越普及,营销人员对它们的兴趣也越来越浓厚。这会给游戏带来什么影响?
鲍尔:基于游戏的营销的一个有趣之处在于,要让孩子们使用并参与其中,你必须围绕产品制作一个游戏。这意味着产品必须经受住审查。我给你举个例子。麦当劳多次找我们合作,想在Whyville里出现。我当然非常犹豫。但我不用担心,因为我告诉他们好,我们把你们的东西放到我们的营养游戏里,然后孩子们就可以自己玩《超大号的我》了。对话就此结束。
【听众提问】作为游戏开发者,你们有什么独特的社会和道德责任?随着游戏变得越来越大、越来越普及,这些责任又会如何变化?
麦克劳克林:我认为我们的一项责任是不要排斥任何人。我刚刚读了很多关于虚拟世界中残障人士无障碍访问的文章,这方面的资料非常少。因此,有一些人群被排斥在外。如果我们要提供这种社交机会,它应该对所有人开放。
【听众提问】向布拉德肖女士提问。我是一名退伍军人,我患有创伤后应激障碍(PTSD)。许多军人都患有PTSD。您和鲍尔先生都在研究有助于精神稳定和精神能力的游戏。有没有办法利用游戏来帮助士兵重新融入正常社会?
布拉德肖:有一家名为Virtually Better的公司,大概存在了10年左右,专门开发治疗创伤后应激障碍的虚拟现实软件。他们专门为越南老兵开发了软件,但我认为他们可能正在为更现代的退伍军人开发一些新的软件。
南加州大学的神经科学家Skip Rizzo正在研究用虚拟现实治疗创伤后应激障碍。如果能成功,这显然是视频游戏的一项伟大应用。
巴恩斯:是的。与此相关,我们有一个名为Astrojumper的项目。我们正在开发一款游戏,帮助自闭症儿童进行更多锻炼。研究表明,锻炼可以改善自闭症儿童的社交互动,因为它有助于减少他们的社交抽动(身体抽动),并提高他们的手眼协调能力。所以我们正在制作一款虚拟现实游戏,玩家佩戴追踪器,通过躲避来避开迎面而来的3D星球,他们可以通过击打目标等方式获得额外积分。我们对此感到非常兴奋。















