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探索杂志专访:威尔·赖特

这位电脑上帝游戏大师探讨了外星生命,并构想了一个能让达尔文垂涎三尺的世界。

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丹·查夫金

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威尔·赖特进入电脑游戏设计领域,走了一条颇具他个人风格的道路:上过一些计算机科学和建筑学的大学课程,组装过几个自制机器人,没有大学学位。然而,他对科学的浓厚兴趣渗透在他所有的创作中。《蚁人》(SimAnt)是一款让玩家试图控制一群蚂蚁去征服一座郊区房屋的游戏,其模型基于蚂蚁专家爱德华·O·威尔逊的见解。对于全球生态系统游戏《模拟地球》(SimEarth),赖特咨询了生物学家詹姆斯·拉夫洛克,他是“盖亚‘生命即有机体’假说”的提出者。《模拟城市》(SimCity)的灵感则来源于麻省理工学院科学家杰伊·福雷斯特开发的城市动力学模型。《模拟人生》(The Sims)系列游戏,在其动画娃娃屋般的外表之下,是基于社会学家约翰·罗宾逊收集的关于美国人如何花费时间的宝贵数据进行的时间管理实验。

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赖特下一款游戏《孢子》(Spore)将于明年推出,它模拟了整个宇宙;他开玩笑地称之为《模拟一切》(SimEverything)。玩家将从一个细胞吞噬细胞世界中的微生物开始,逐渐登陆陆地,进化出意识,发展出文化,形成部落、城市和文明,最终获得在浩瀚无垠的行星、恒星和星系宇宙中自由穿梭的能力。一切都是可塑的:玩家可以创造一个拥有例如3条腿和15只眼睛的生物,像揉捏黏土一样拉伸它。然后,动画软件会找到最佳的方式使其行走、奔跑和捕食。玩家可以创造有环的行星,并看着它们的卫星悠闲地绕行数小时。与此同时,你《孢子》宇宙中的许多世界将自动从其他玩家创建的动植物在线数据库中获取养分。

“在你玩的过程中,你创造了宇宙的元素,这些元素被用来充实其他玩家的世界,”赖特说。“从某种意义上说,你为其他玩家创造了宇宙。我们让玩家成为游戏的设计师。”

通过你的游戏,你给人一种循序渐进地通过计算机模拟来解读自然世界的人的印象。这并不离谱。我小时候,喜欢把东西拆开看看它们是如何工作的。计算机模拟与之类似,它是还原主义的;你拥有这些部分,你想看看它们是如何相互作用的,所以你建立一个模型,然后将其与现实世界进行比较。当你建立一个模型时,你会很快发现自己的误解。这就是模拟在科学中的价值,它能凸显我们的无知。

建模是导致理解混沌理论的原因之一。早在20世纪60年代,丹尼斯和唐娜·梅多斯夫妇试图从人口、食物生产、生活水平等方面对世界进行建模,以了解世界的发展方向。当他们运行模型时,结果显示全球人口将在1985年迅速崩溃。当然,那并没有发生。回过头来看,很明显,只是有几个变量偏离了几个百分点,然后被极大地放大了。科学家们没有预见到农业的绿色革命——化肥和农药的使用。因此,他们的粮食产量数字略低,但日积月累,影响越来越大。一个微小的偏差,即使是很小的,最终也可能对目的地产生巨大影响。

10岁时你在做什么,让你走向了游戏设计?制作了大量的模型——塑料的、木头的,什么都有。后来发展到用电机制作东西,再后来就发展到机器人。机器人让我接触了电脑。我最喜欢的机器人之一叫做“罗杰斯先生”(Mr. Rogers)。我大约20岁的时候把它造出来的。它有三个轮子,一个超声波传感器用于绘制房间地图,并连接到一台Apple II电脑上。我仍然热爱机器人,这是一种背景爱好。我的女儿卡西迪——她19岁,在艺术学院——和我在“机器人大战”(Robot Wars)和“战斗机器人”(BattleBots)节目中一起玩了很多年。

《孢子》(Spore)的灵感来自天体生物学,无论是在其空间尺度——从微生物到星系——还是在生命的星际传播方面。是什么让你对这个主题产生了兴趣?

嗯,我一直对SETI项目(搜寻地外文明计划)感兴趣,这让我接触了天体生物学和德雷克公式。德雷克公式很简单。基本上,你取银河系中恒星的平均数量,然后问有多少比例的恒星拥有宜居行星。然后你问,在这些行星中,有多少比例的行星上出现了生命?又有多少比例的生命是智慧生命?该文明的平均寿命是多少?你把所有这些数字加起来,得到一个数字,告诉你那里有多少智慧物种在问自己同样的问题。出于某种原因,大多数模型都忽略了胚种论(panspermia)[即生命可能起源于宇宙其他地方的理论];我喜欢认为胚种论受到了不公平的待遇。无论如何,所有因素都指向我们有多么独特。恒星和星系是复杂而有趣的,但它们仍然无法与生命相提并论。

有一件事让我很感兴趣,那就是德雷克公式中的所有因素都对应着不同的尺度。它几乎就像一个不同尺度的科学索引:化学、生物学、社会学。作为人类,我们被困在身体的尺度上,但我们上面和下面有所有这些不同的层次;每一个都有自己的动力学、自己的过程、自己的时间尺度。我一直被查尔斯和雷·伊姆斯(Charles and Ray Eames)的《数量的幂》(Powers of Ten)一书和电影所吸引。他们试图全面地展示我们在宇宙中的位置,并对生命的历史进行一些展望。这种意识会让你感到渺小。但在某种意义上,它也是反过来的。如果我们是唯一存在的生命,那将是多么不可思议的责任!这同时是令人谦卑和极具力量的。

所以《孢子》(Spore)是一款存在主义游戏?

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我最初的目标之一是让玩家获得一种如同服药后产生的顿悟。我感到惊讶的是,考虑到《孢子》的宏大尺度,它竟然拥有如此广泛的吸引力——普通人从中找到了某种意义。当然,每个玩家都从中找到不同的意义:宇宙有多大,或者不同时间尺度的存在,或者生命有多么珍贵。重要的是让人们退一步,享受美景。

《孢子》(Spore)的宇宙就像一场天文馆的表演;你显然花了大量精力来精确模拟轨道和星系的运动。

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你应该看看游戏中没有包含的那些东西!我们做了大量的原型,模拟了几乎你能想象到的任何东西,从自催化化学反应到星际气体的动力学。有一段时间,我们考虑让气态巨行星变得可玩,但没有固体表面使得游戏玩法变得困难。

我听说你收藏俄罗斯航天计划的文物。我一直对它着迷。我对其方法和与NASA相比取得的成功印象深刻。而且他们的花费只有NASA的五分之一。如今,你想进入太空,就得雇佣俄罗斯人,而不是NASA。我喜欢收集他们的东西,拆开它们,看看它们是如何工作的。它们非常耐用,而且便宜。我拥有“和平号”空间站的控制面板和一艘“联盟号”飞船的完整内部。我下周要去俄罗斯,实际上,要去星城和其他一些地方。很多最酷的东西都在这些航空航天公司的地下室里。我和几个朋友一起去,这有点像一次太空旅行。

你会去太空吗?哦,当然,在合适的情况下我会去的。但不是花2000万美元乘坐“联盟号”飞船。

除了你自己设计的游戏,你还玩电脑游戏吗?哦,是的。我每周大约花五个小时玩游戏。在PC上,我还在玩《战地2》,在我的老式Game Boy上玩《高级战争》。最近我沉迷于《吉他英雄》(Guitar Hero)。这是一款PlayStation 2游戏,配有一个吉他控制器,上面有品位按钮而不是琴弦。你试图跟着真实的摇滚歌曲弹奏,屏幕上有一个小观众,如果你弹得糟糕,他们就会嘘你下台。当你弹对时,感觉非常满足。

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什么让你觉得一款游戏引人入胜?在我专注的游戏类型中,我感兴趣的是放大玩家的自然能力。我希望玩家感到惊喜:“哇,我创造了这个东西!”然后,因为你对它产生了归属感,你就会开始感到自豪——甚至在你搞砸了情况时感到内疚。人们谈论游戏不像电影那样具有情感冲击力。我认为它们有——只是有不同的表达方式。我从未在看电影时感到自豪或内疚。

一般来说,很多有趣的事情都源于人们挑战自我,学习新的模式。你会在脑海中构建一个模型,帮助你预测系统会发生什么,并使你能够更准确地在该系统中表现。我认为这就是为什么孩子们玩游戏的原因。从很小的年纪起,我们就是这样与世界建立联系的。我们寻找模式,我们用手指戳来戳去:如果我这样做,会发生什么?我们就是这样学习因果关系的。

所以游戏之所以有趣,是因为它们让我们有机会玩弄时间?部分原因。你可以把游戏看作时间机器。它们让我们探索给定起始点周围的可能性空间。你可以按下“重新开始”键,体验“土拨鼠之日”(Groundhog Day)的场景:重复同一天,尝试这样做,再重复同一天,尝试做那个。你可以控制时间,这是你在现实生活中永远无法做到的,并从中对一个系统的混乱程度有所了解。

讲故事也是如此。假设我是一个穴居人,差点被老虎杀死。我可以告诉你,我离开了我的洞穴,一只老虎差点抓住我。我在分享一个经历,现在可以影响你的行为。下次你离开洞穴时,你会留意老虎。这就是一种体验的时间机器——我们可能从中吸取的教训。

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你收集和分析了数千小时的《模拟人生》(The Sims)在线玩家数据。玩《模拟人生》(The Sims)在多大程度上是一项行为实验?

这是一种有趣的罗夏测试。人们玩游戏的方式,很大程度上反映了他们的个人兴趣和创造力。有些人专注于让他们的模拟市民获得技能,晋升职业阶梯,建造豪华住宅。有些人则专注于浪漫或组建家庭。还有些人热衷于创建一系列角色并在网上保存;对他们来说,《模拟人生》(The Sims)更像是一套用来讲故事的演员和布景。如何让你的模拟市民快乐,由你自己决定。《模拟城市》(SimCity)也是如此。我们不会告诉你必须建造一个大城市,或一个幸福的城市,或一个干净的城市;人们会自己设定目标,这与他们的价值观体系有很大关系。游戏几乎在问他们,好吧,你认为一个好城市是什么样的?或者一种好的生活?

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你模拟了行星动力学、蚁群,甚至玩家玩你游戏的方式。还剩下什么?你知道健身景观(fitness landscapes)吗?这是一个可以绘制进化适应度的想法。如果你是*这种*基因组合,你的*适应度*就*是*这样。如果你是*那种*基因组合,你的*适应度*就*是*那样。任何给定的种群基本上都是在攀登一个健身景观。它是交叉相关的:景观的形状取决于所有生物在做什么,所以即使生物在进化,景观也在不断变化。

我对这个进行了一些建模——对不同景观上的生物进化进行了相当长期的模型。有趣的是,我的结果与间断平衡论(punctuated equilibrium)[由尼尔斯·埃尔德里奇和斯蒂芬·杰伊·古尔德倡导的进化理论]非常相似。你会看到长时间的稳定区域,然后多样性上升,然后突然整个系统陷入混乱,你会看到大规模的灭绝,然后又会迅速回升。

你是为了好玩才做这些的吗?这就是你在周末做的事情?是的,基本上就是为了好玩。我对生物学非常着迷。我发现它越来越迷人,尤其是宏观进化方面。实际上,我认为进化这个概念是很多人难以理解的。他们会想,哦,你有了这一个突变,然后生物体在看东西方面就稍微好了一点,所以它就存活了下来。但实际上,这更像是一个数字游戏:你有成千上万的生物在观察能力方面有稍好的机会,从统计学上讲,它们的存活率提高了1%。人们不习惯处理涉及的数字和时间尺度。但一旦你从这个角度来看,进化就显得更加合理了。这完全说得通。

在维基百科上,《孢子》(Spore)被描述为一款“目的论进化”游戏。你认为这款游戏会将自然选择带给大众吗?

你可以从多种角度来看待它。真正具有讽刺意味的是,它是“智慧设计”。作为玩家,你将经历一个从低级细胞被池塘里的污泥攻击,到最终变成神的历程。在神一般的层面,你几乎可以做整个创世论的事情,如果你愿意的话:“我要创造一颗行星;我要创造物种;我要把它们放到行星上。”但你是一个缺乏远见的神。你把所有这些东西放到一个行星上,它可能会搞砸。你可能会创造一个严重失衡的生态系统。你未必是一个全能的神。这甚至更有趣。你拥有神一般的力量,但它们带来的后果对你来说完全是不可预测的。

如果你可以以任何方式重建地球——例如添加或移除任何生物或过程——你会怎么做?我的起点是什么?旧石器时代?

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现在,任何时候,任何你想的时候。世界是你的牡蛎。嗯。嗯,生命的演化是令人惊叹的,也许是极其不可能的,所以我不想搞砸它。智慧的演化可能更加不可能;在它发生之前,我也不想修改任何东西。即使那样……我其实不想去触碰它。如果我现在开始,也许我会做一些事情来增加人类在地球上生存的机会。但也许不会!我可以给你詹姆斯·拉夫洛克的答案吗?我可能会完全消灭牛。它们是地球上第二大的甲烷产生者,而甲烷是一种严重的温室气体。雨林的砍伐主要是为了容纳牲畜,所以消灭牛将有助于保护生物多样性。

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