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你为什么在电子游戏中永远感觉不到速度的激情

探讨电子游戏中的速度感知以及真实感如何塑造《毁灭战士》和《使命召唤》等第一人称射击游戏的玩家体验。

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你可能渴望速度,但在电子游戏中,你永远感觉不到它。也许这就是为什么我们从在《毁灭战士》中以超人的速度冲刺,变成了在《使命召唤》中步履蹒跚。

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现代第一人称射击游戏的鼻祖,《毁灭战士》。电子游戏必须欺骗我们,让我们以为自己正在快速或缓慢地移动。就像你在并入高速公路时判断车流的速度一样,电子游戏开发者利用物体相对位置来给玩家速度感。例如,当你踩下《GTA V》的油门时,你会觉得自己在快速移动,因为那些不知情的行人以更快的速度从汽车旁边经过(或撞上它)。但你永远不会真正“感觉到”自己在加速。这不是因为开发者没有努力。通过使用多普勒效应和运动模糊等效果打磨游戏,确实能让虚拟世界看起来飞速掠过。另一方面,慢动作效果会让时间看起来像糖浆一样缓慢流淌。但即使有所有这些效果,在现实生活中稍微加速并入车流仍然比这感觉更像是在移动。更复杂的是,物理学告诉我们,并没有真正可测量的绝对速度。一切——真实和虚拟——都是相对的。当你开车在街上疾驰时,你看一下速度表,它显示的是每小时行驶的英里数。这似乎很简单。但这个速度是相对于你的起点而言的。想象一下街上另一辆车。如果司机也在移动,她会认为你的速度完全不同。如果你和她一样,相对于地面以相同的速度向同一个方向行驶,那么你相对于她来说是静止的。因此,你在电子游戏中的速度在某种程度上是毫无意义的。它也是相对的,只能通过你的化身相对于虚拟空间中其他物体的运动来定义。例如,当索尼克(Sonic the Hedgehog)穿越绿色地带时,我们通过屏幕上扭曲的环形和金色圆环快速掠过的速度来感知他的速度。另一方面,根据青蛙(Frogger)化身过马路的速度,我们能感觉到它移动得很慢。即使在赛车游戏中,也常常有虚拟速度表,显示 100 英里/小时的汽车只意味着它在一段时间内覆盖了特定的游戏内距离。当你观察电子游戏角色之间的相对速度时,速度感和实际运动之间的脱节就很清楚了。《索尼克 the Hedgehog》是“快速”电子游戏角色的化身。但在他的第一款游戏中,他的速度甚至不如《超级马里奥》中的马里奥快。是的,真的。在开创性的第一人称射击游戏《半条命 2》(Half-Life 2)中,玩家的行走速度是普通人的近两倍——而在《我的世界》(Minecraft)中,则是三倍。你在《魔兽世界》(World of Warcraft)中以每英里 4 分钟的速度行走。要说速度最快的,看看“原始”的第一人称射击游戏。《毁灭战士》(Doom)中的玩家化身以近 45 英里/小时的速度移动。这接近高速公路的速度。难怪那些更早、速度更快的游戏被称为“闪击”射击游戏。但同样,从《索尼克》到《毁灭战士》再到《Cruisin’ USA》,这些移动都不太真实。高相对速度不是答案。我们不再看到像《毁灭战士》那样角色速度极快的游戏,因为要真正感受到速度,要满足我们对真实的口味,事物必须放慢脚步。

随着电子游戏产业的不断壮大,一切都变得越来越大。图形处理能力增强,游戏内世界的规模扩大,世界中可做和可看的事物数量增加。为了让玩家看到和做到这一切,开发者不得不放慢他们的速度。如果开发者仍然让化身以 45 英里/小时的速度奔跑,那么以足够快的速度渲染他们面前的游戏世界所需的处理能力将是惊人的(而且非常昂贵)。通过放慢玩家的速度,处理器可以花费更多时间来渲染游戏中的数千个图像和模型。真实感意味着真实的运动。游戏移动速度放缓的另一个因素是,游戏从主要面向 PC 转向了 Xbox One 和 PS4 等主机平台。这些主机不再使用鼠标作为控制器,鼠标可以以闪电般的速度转动玩家的视野。使用主机控制器,摇杆的移动速度只能那么快。同样,随着观察速度的下降,玩家的速度也随之下降,这有助于处理和渲染。否则,玩家就会视线模糊,在停止冲刺之前都看不见东西——有点像这只虎甲虫是如何捕猎的。这是一个巨大的反馈循环。随着主机游戏在利润方面超过 PC 游戏,游戏首先为主机开发,然后移植回 PC。曾经能够处理更快移动速度的系统上,慢速游戏却开始泛滥。这一切反过来又减慢了玩家的速度。今天电子游戏看起来更像《使命召唤》而不是《毁灭战士》的一个更实际的原因是,图形处理器需要时间来渲染,而这最终限制了玩家的速度。但可能还有一个社会学原因。电子游戏最大的受众并不存在于游戏真空中——他们还接触其他媒体。对于玩家来说,希望电子游戏在规模和宏大程度上模仿现代电影和电视节目是可以理解的。更大更好的图形,动作捕捉和专业配音的过场动画,“视距”长到数字眼睛所能看到的最远的地方……这就是我们渴望的真实感。当主角以基本上是高速公路的速度穿过一个完全渲染的开放世界行走时,一款游戏就不可能再看起来或感觉真实了。为了将这一切置于第一人称真实感的尺度上,我们玩的许多最受欢迎的游戏都是“模拟主义”的。我们想感觉自己置身于一部大片中。我们想体验在异形飞船中冲刺的重量和努力感,以及在敌人脸上随便一枪射击的后坐力。当然,对于非模拟主义玩家来说,仍然有其他选择。如果你不想玩《孤岛惊魂》(Crysis)或《孤岛惊魂》(Farcry),你随时可以在《超级马里奥 3D 世界》中跳上一只巨大的蚂蚁去收集绿色星星。但不要指望第一人称游戏会很快加速。在保持相同真实感的同时加快角色速度对玩家来说可能很困难。例如,当玩家在虚拟现实游戏机Oculus Rift上玩原始的闪击射击游戏《毁灭战士》时,许多玩家会经历严重的晕动症,之后还会呕吐。虚拟现实的沉浸感可以让玩家“感受”到原始第一人称游戏曾试图欺骗我们去感受的速度。随着 Oculus Rift 等更多游戏机进入市场,游戏很可能会再次放慢速度。届时,也许我们会看到一种游戏复兴,抛弃现代游戏的超现实主义,转而追求更简单、更快的游戏。时间会证明一切。在此期间,我认为我们可以预见下一款热门游戏会更像《使命召唤》,而不是《索尼克》。-- 图片来源:id Software 的截图,免费使用许可解释在此。Activision 的 AP 照片。

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